Category: Numérique

Algorithmique et programmation en classe de 2de

La notion de fonction informatique étant au cœur du programme, il est important d’utiliser systématiquement cette notion, et donc, en pratique, d’écrire tout programme sous la forme d’une fonction, qui est appelée dans la console pour être exécutée, et qui peut faire appel à d’autres fonctions écrites dans l’éditeur. Conformément aux usages des informaticiens, c’est …

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De SCRATCH à PYTHON

Nom du chapitre : Algo-prog : problèmes transversaux   Objectifs : Transition Scratch à Python en s’initiant à l’algorithmique en langage naturel Exercices à « guidage » progressif Prérequis : Connaissances cycle 4 Scratch – initiation Python –   Énoncé élèves : Pour chaque problème, écrire un script qui permettra de répondre au problème en utilisant Scratch, en …

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Lettre Edu_Num Maths n°26

La lettre Édu_Num Mathématiques est une lettre d’information sur les usages, les ressources et les actualités de la discipline autour du numérique dans les pratiques pédagogiques. Réalisée en collaboration avec l’IGEN, elle a pour fonction de vous proposer des pistes de travail et de réflexion.

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Programmation – Rosace

Notions travaillées : Déplacements, tracés, boucles, figures géométriques, angles et rotations Durée : 1h à 2h Énoncé élève :   Aide : Prolongements: Pour télécharger tout l’article : rosaces-complet.odt et rosaces-complet.pdf Documents élèves: rosaces.odt et rosaces.pdf Exemples de réalisation : rosaces-exemples

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Programmation – Dessiner un cube

Notions travaillées : décomposer une tâche en sous-tâches, déplacements, boucles, et éventuellement création de blocs, géométrie dans l’espace et perspective. Durée du projet : environ 4h Les élèves, par groupes de 3, vont devoir construire la représentation ci-contre d’un cube : Énoncé élève : 1) Le travail va être réparti entre vous trois : chacun d’entre …

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Programmation – Le chat et le chien

Notions travaillées : boucles, déplacements, instructions conditionnelles, capteurs. Durée : 2h à 3h. Énoncé élève : Écrire un programme sur Scratch qui permet de réaliser la scène suivante : Un chat est commandé avec les touches clavier. Lorsque le drapeau vert est cliqué : un chien se déplace sans arrêt sur la scène, lorsque le …

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Programmation – Lancer d’un dé

Notions travaillées : instructions conditionnelles, costumes, variable, opérateurs, statistiques et probabilités. Durée : 2h à 3h Énoncé élève : 1) Créer un dé avec un lutin à 6 costumes. Supprimer le chat Sprite 1 (clic droit, puis supprimer). Créer un nouveau lutin en cliquant sur Aller dans la zone « costume » puis créer un …

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Débuter avec le langage Python

Le programme de 2de aménagé pour la rentrée 2017 demande d’utiliser un langage textuel. Il précise: “le choix du langage se fera parmi les langages interprétés, concis, largement répandus, et pouvant fonctionner dans une diversité d’environnements”. Le langage Python correspond parfaitement à ces critères. Nous vous proposons donc ci-dessous une sélection de cours en lignes, …

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Lettre Edu_Num Maths n°25

La lettre Édu_Num Mathématiques est une lettre d’information sur les usages, les ressources et les actualités de la discipline autour du numérique dans les pratiques pédagogiques. Réalisée en collaboration avec l’IGEN, elle a pour fonction de vous proposer des pistes de travail et de réflexion.

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Enroulement autour d’un cercle

Objectifs visualiser l’enroulement de R sur le cercle trigonométrique définir ou revoir (selon les sections) sin x et cos x pour un réel x quelconque introduire le terme “angle orienté” construire des représentations graphiques des fonctions cosinus et sinus repérer un point du cercle trigonométrique à l’aide d’un réel défini à un multiple près de …

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