Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier.
En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.
Extrait du programme 2016
Ressources et formations
Parcours de formation à distance sur M@gistère
En complément des formation en présentiel, un parcours de formation à distance est mis à disposition des enseignants. Ce parcours peut être suivi en autonomie et en toute liberté, il contient de nombreuses idées et ressources utilisables en classe avec le logiciel Scratch.
Pour vous connecter sur la plateforme M@gistère et vous inscrire au parcours de formation, vous devrez utiliser vos identifiants académiques.
Ressources de formation académiques 2015-2016 et 2016-2017
- Diaporama de présentation du thème et d’introduction à des activités de prise en main du logiciel Scratch (2015-2016)
- Activités sur Scratch pour les enseignants, avec des exemples de exemples de réalisation (2015-2016)
- Enseigner l’algorithmique et la programmation (2016-2017)
Exemples d’activités en cycle 4
- Pavage avec des triangles équilatéraux
- Pavage comme Escher
- Exercices liés à un autre thème du programme de cycle 4
- Le chat est dans un labyrinthe
Vous trouverez cette activité “Labyrinthe” en page 6 du document ressource EDUSCOL – Algorithmique et Programmation – cycle 4
L’activité “Programme de calcul” a été créée dans le cadre des Travaux académiques mutualisés (TraAM) de l’académie de Reims. Vous trouverez d’autres activités des TraAM ICI.
- Machine enregistreuse
- Le chat et le chien
- Le lancer de dé
- Projet Chat-balle avec un exemple de solution (zip)
- Dessiner un cube
- Année bissextile (TraAM)
Exemples de projets
- Le jeu de Franc-carreau :
Franc-carreau_fiche professeur
Franc-carreau_fiche professeur
Prolongement Franc-carreau.sb2
- Le jeu du Cadavre exquis
Cadavre exquis_fiche professeur
Cadavre exquis_fiche professeur
Le programme
L’algorithmique et la programmation constituent désormais l’un des cinq thèmes du programme du cycle 4, mais elle sont présentes dès le cycle 2.
Au cycle 3, il y a deux points d’entrée pour l’algorithmique:
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
- Mettre en œuvre ou écrire un protocole de construction d’une figure géométrique.
Au cycle 4, l’objectif est d’écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme. Les élèves doivent être initiés à la programmation, pas uniquement à l’algorithmique. Pour cela, il faut mettre en place à la fois:
- Des exercices ou activités réguliers
En lien avec les autres thèmes : constructions de figures, programmes de calculs, simuler une expérience aléatoire … - Au moins un ou deux projets, sans lien obligatoire avec les autres thèmes : jeu dans labyrinthe, jeu de pong, chiffrement, construction de rosaces …
Pour que les élèves acquièrent une pratique effective de la programmation, il est indispensable de prévoir un accès fréquent et régulier à un équipement informatique : salle informatique, classe mobile, équipement individuel, etc.
L’algorithmique et programmation seront évaluées au DNB lors de l’épreuve écrite de sciences, dont vous pouvez consulter les sujets zéro.
Pour programmer, aucun logiciel n’est imposé, mais rares sont ceux qui permettent de répondre aux objectifs du programme. Scratch est un outil libre, gratuit, performant, très simple d’utilisation, qui permet de répondre à ces objectifs et de réaliser des projets motivants.
Le site officiel de Scratch contient une première présentation, de nombreuses ressources et surtout les fichiers à installer sur votre ordinateur.