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Programmation – Lancer d’un dé

Notions travaillées : instructions conditionnelles, costumes, variable, opérateurs, statistiques et probabilités.

Durée : 2h à 3h

Énoncé élève :

1) Créer un dé avec un lutin à 6 costumes.

Supprimer le chat Sprite 1

(clic droit, puis supprimer).

Créer un nouveau lutin en cliquant sur

Aller dans la zone « costume » puis créer un carré bleu avec un point blanc grâce à la fenêtre graphique.

Centrer le carré en sélectionnant l’outil

Dupliquer 5 fois ce costume et modifier chaque copie afin de créer les 5 autres faces du dé comme ci-contre :

 

2) Simuler un lancer de dé et compter le nombre d’apparition de chaque face.

– Dans le menu « Variable », créer 6 variables nommées face 1, face 2, etc.

– Pour initialiser le jeu, créer un script qui permet de mettre toutes les variables à zéro lorsqu’on clique sur la barre espace.

– Écrire et compléter le programme ci-contre, qui permet de simuler le lancer du dé et l’augmentation de 1 de la variable correspondante.

 

Tester ce programme en cliquant de nombreuses fois sur le drapeau vert.

Aides :

  • Ouvrir le fichier « lancer-dé-aide.sb2 », il contient déjà les six faces du dé, les variables et le programme de test d’apparition de la face 1.
  • Créer les tests d’apparition des autres faces du dé (2, 3, 4, 5 et 6).

Prolongements :

Il faut qu’un très grand nombre de « lancer de dé » soit réalisé (plus de 500, plus de 1000 par exemple).

Pour télécharger tout l’article : lancer-dé-complet.pdf et lancer-dé-complet.odt

Documents élèves : lancer-dé-eleve.pdf, lancer-dé-eleve.odt et lancer-dé-aide.sb2

Exemples de réalisation : lancer-dé-exemples

Lien Permanent pour cet article : https://ent2d.ac-bordeaux.fr/disciplines/mathematiques/programmation-lancer-dun-de/

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