Category: Algorithme et programmation

Algorithmique en classe de 1re

Transition seconde – première Le travail de première se place dans la continuité de celui de seconde où l’on a mis en place toutes les structures de base en algorithmique : Instructions élémentaires : affectation, calcul, entrée, sortie Les élèves, dans le cadre d’une résolution de problèmes, doivent être capables : – d’écrire une formule permettant …

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Stage nouveaux programmes de première

Les programmes de première jusqu’en 2018-2019 Télécharger le diaporama au format pdf Atelier Autonomie Télécharger le diaporama support au format pdf Modifier des énoncés classiques À partir d’énoncés tirés de manuels de première mettre en évidence l’évolution souhaitée par les nouveaux programmes. Dans ces situations classiques, il s’agit d’habituer progressivement les élèves à une plus …

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Algorithmique et programmation en classe de 2de

La notion de fonction informatique étant au cœur du programme, il est important d’utiliser systématiquement cette notion, et donc, en pratique, d’écrire tout programme sous la forme d’une fonction, qui est appelée dans la console pour être exécutée, et qui peut faire appel à d’autres fonctions écrites dans l’éditeur. Conformément aux usages des informaticiens, c’est …

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De SCRATCH à PYTHON

Nom du chapitre : Algo-prog : problèmes transversaux   Objectifs : Transition Scratch à Python en s’initiant à l’algorithmique en langage naturel Exercices à « guidage » progressif Prérequis : Connaissances cycle 4 Scratch – initiation Python –   Énoncé élèves : Pour chaque problème, écrire un script qui permettra de répondre au problème en utilisant Scratch, en …

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Programmation – Rosace

Notions travaillées : Déplacements, tracés, boucles, figures géométriques, angles et rotations Durée : 1h à 2h Énoncé élève :   Aide : Prolongements: Pour télécharger tout l’article : rosaces-complet.odt et rosaces-complet.pdf Documents élèves: rosaces.odt et rosaces.pdf Exemples de réalisation : rosaces-exemples

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Programmation – Dessiner un cube

Notions travaillées : décomposer une tâche en sous-tâches, déplacements, boucles, et éventuellement création de blocs, géométrie dans l’espace et perspective. Durée du projet : environ 4h Les élèves, par groupes de 3, vont devoir construire la représentation ci-contre d’un cube : Énoncé élève : 1) Le travail va être réparti entre vous trois : chacun d’entre …

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Programmation – Le chat et le chien

Notions travaillées : boucles, déplacements, instructions conditionnelles, capteurs. Durée : 2h à 3h. Énoncé élève : Écrire un programme sur Scratch qui permet de réaliser la scène suivante : Un chat est commandé avec les touches clavier. Lorsque le drapeau vert est cliqué : un chien se déplace sans arrêt sur la scène, lorsque le …

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Programmation – Lancer d’un dé

Notions travaillées : instructions conditionnelles, costumes, variable, opérateurs, statistiques et probabilités. Durée : 2h à 3h Énoncé élève : 1) Créer un dé avec un lutin à 6 costumes. Supprimer le chat Sprite 1 (clic droit, puis supprimer). Créer un nouveau lutin en cliquant sur Aller dans la zone « costume » puis créer un …

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Débuter avec le langage Python

Le programme de 2de aménagé pour la rentrée 2017 demande d’utiliser un langage textuel. Il précise: “le choix du langage se fera parmi les langages interprétés, concis, largement répandus, et pouvant fonctionner dans une diversité d’environnements”. Le langage Python correspond parfaitement à ces critères. Nous vous proposons donc ci-dessous une sélection de cours en lignes, …

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Algorithmique et fonctions

Objectifs Introduire l’utilisation du logiciel Algobox. Introduire les instructions conditionnelles, la boucle « pour » et les outils de dessin. Commentaires Le travail s’effectue progressivement en lien avec les notions de base sur les fonctions. Les exercices 1 et 2 demandent à l’élève d’analyser un algorithme simple, puis de traduire à l’aide d’un algorithme un programme de …

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