mercredi, mai 29, 2024

IP-2-3-FE6 – Capteur, actionneur, interface


Référence au texte officiel

THEME : L’INFORMATIQUE ET LA PROGRAMMATION

Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
IP-2-3-FE1 » Notions d’algorithme et de programme.
IP-2-3-FE2 » Notion de variable informatique.
IP-2-3-FE3 » Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
IP-2-3-FE4 » Systèmes embarqués.
IP-2-3-FE5 » Forme et transmission du signal.
IP-2-3-FE6 » Capteur, actionneur, interface.

Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils
nomades.
Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation.
Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme
donnés.
Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.
Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.
Les moyens utilisés sont des systèmes pluritechnologiques réels didactisés ou non, dont la programmation est pilotée par ordinateur ou une tablette numérique. Ils peuvent être complétés
par l’usage de modélisation numérique permettant des simulations et des modifications du comportement.

Exemple de structuration de connaissances

Modifiée 19/09/2016


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Exemple d’exploitation pédagogique – 5ème

Pistes de situations déclenchantes
  • Toutes les situations évoquées
Pistes problèmes technologiques
  • Tous les problèmes de l’habitat pour associer l’information numérique au capteur tout ou rien.
  • Tous les problèmes permettant d’effectuer une séquence d’instruction simple sur un actionneur (Moteur ou lampe.)
Ressources Outils à exploiter
  • logiciels de programmations
Pistes d’activités Demander aux élèves de : 

  • Maquette domotique avec boitier picaxe ou groomy : Mise en route d’un actionneur en fonction de la détection d’un capteur tout ou rien.
  • Mise en marche d’un robot. Fonction de base et arrêt devant un obstacle.
Exemples d’objets supports
  • Maquette domotique avec boitier picaxe ou groomy, tous types de robots.

Exemple d’exploitation pédagogique – 4ème

Pistes de situations déclenchantes
  • Toutes les situations évoquées
Pistes problèmes technologiques
  • Tous les problèmes de l’habitat pour associer l’information analogique aux capteurs ultrason, infrarouges ou aux capteurs de lumière LDR.
Ressources Outils à exploiter
  • logiciels de programmations
Pistes d’activités Demander aux élèves de :

  • Maquette domotique avec boitier picaxe ou groomy : Mise en route d’un actionneur en fonction de la détection d’un capteur analogique avec stockage des résultats en variable dynamique et comparaison avec un ou des seuils. (transformation d’informations analogique sen informations numériques.)
  • Programmation d’un robot en utilisant ses capteurs pour résoudre des situations complexes.
Exemples d’objets supports
  • Maquette domotique avec boitier picaxe ou groomy, tous types de robots.

Exemple d’exploitation pédagogique – 3ème

Pistes de situations déclenchantes
  • Toutes les situations évoquées
Pistes problèmes technologiques
  • Tous les problèmes technologiques évoqués en approfondissant les compétences déjà travaillées.
  • Tous les problèmes technologiques permettant d’utiliser des capteurs infrarouges ou ultrason pour “compter”.
Ressources Outils à exploiter
  • logiciels de programmations
Pistes d’activités
  • Robots capables d’évoluer dans des situations complexes : Comptage d’obstacles, repérage d’obstacles et modification de trajectoires.
  • Activités qui nécessiterons l’utilisation des capteurs pour mesurer des grandeurs physiques qui seront stockés en mémoire pour incrémenter une variable de comptage.
Exemples d’objets
  • Maquette domotique avec boitier picaxe ou groomy, tous types de robots.


Pour aller plus loin

  • https://fr.wikipedia.org/wiki/Capteur
  • https://fr.wikipedia.org/wiki/Actionneur
  • https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface

NB : Ces propositions sont mises à disposition pour aider chacun dans sa réflexion mais elles n’ont pas pu être finalisées par manque de temps. Ces fiches seront donc améliorées au cours du début d’année.