ENSEIGNERHGGSP PremièreHGGSP TerminaleLudifierLycée

Duplik : un jeu pédagogique pour l’analyse d’images (utilisé en HGGSP)

Mme Cormy vous propose une version du jeu Duplik pour le niveau 1ère HGGSP sur le thème 1 (Comprendre un régime politique : la démocratie) et une autre version pour le niveau Terminale HGGSP sur le thème 5 (L’environnement).

Toutefois, le jeu est facilement adaptable à tous les niveaux et à tous les thèmes, en trouvant des iconographies adaptées.

1. Origine du jeu

Duplik est à l’origine un jeu créé par William P. Jacobson et Amanda A. Kohout, édité chez Asmodée. Il a été adapté à des fins pédagogiques : il s’agit d’aider les élèves à acquérir les compétences d’observation et de description, nécessaires en analyse de documents iconographiques.

2. Mise en œuvre en classe

Il est aisément utilisable en classe entière, quelle que soit la taille du groupe, et peut durer une quinzaine de minutes à une heure ou plus, en fonction du nombre d’images étudiées.

3. Règles du jeu

Le principe est le suivant : un des joueurs est désigné “Maître d’œuvre”. Il tire une carte, annonce son titre et lit le contexte de l’image. Il dispose ensuite de 3 minutes (temps à adapter en fonction de l’image et du niveau de la classe) pour décrire le plus précisément possible celle-ci sans la montrer aux autres joueurs. Au fur et à mesure de la description, ces derniers réalisent un dessin correspondant à la description.

A l’issue du temps, le Maître d’œuvre ouvre le rabat de la carte et lit les 10 caractéristiques de l’image qui devaient figurer sur les dessins. Pendant cette phase, chaque Artiste a donné son dessin à son voisin de gauche et devient juge : il attribue 1 point à chaque caractéristique énoncée par le Maître d’œuvre et présente sur le dessin évalué (on ne juge pas la qualité esthétique du dessin mais seulement la présence des éléments). A la fin, une note sur 10 est attribuée.

L’image originale est ensuite projetée à la classe. Les élèves sont alors invités à apporter des explications sur l’image (passer de la description à la compréhension). Le Maître d’œuvre peut les orienter en fonction de la carte qui contient une rubrique « Ce que je comprends de l’image ». Chaque bonne réponse donne lieu à 1 ou 2 points supplémentaires selon le niveau et la complétude de l’explication donnée.

A la manche suivante, on change de Maître d’œuvre et on recommence avec une nouvelle carte.

4. Intérêt pédagogique

Ce jeu est un excellent moyen d’apprendre à vraiment décrire une image : le maître d’œuvre doit réfléchir à la composition d’ensemble et manier des termes tels que « premier plan, arrière-plan », il doit se montrer précis (qu’est-ce qui figure sur l’image ou n’y figure pas, où est positionné chaque élément…) s’il veut être compris. Les dessinateurs perçoivent rapidement la difficulté de dessiner lorsque la description est mauvaise et interrogent souvent l’artiste sur ce qu’il oublie de dire : on assiste alors à une collaboration dans l’apprentissage de la description.

La phase de mise en contexte (avant le dessin) et celle d’analyse (après) permettent par ailleurs de rentrer dans la compréhension profonde de l’image en mettant en évidence le lien entre tel détail de l’image et sa signification, essentiel en étude critique de document.

5. Limite rencontrée

La principale limite de ce jeu est la réticence de certains élèves à dessiner, même si l’enjeu n’est absolument pas de faire une belle production !