Code Names : un jeu pédagogique pour réviser le vocabulaire en HGGSP
Mme Cormy vous propose un jeu imprimable, adaptée du jeu Code names, afin d’aider les élèves à réviser de manière ludique les concepts et termes essentiels du programme d’HGGSP Terminale.
Il peut également être utilisé à d’autres niveaux en sélectionnant les cartes selon les thèmes abordés.
2. Origine du jeu
Code Names est un jeu d’association d’idées créé par Vlaada Chvatil et édité par Czech Games Edition.
Il a été adapté à des fins pédagogiques pour l’HGGSP : les élèves incarnent des espions qui doivent retrouver leurs mots « agents » en évitant l’Assassin, tout en révisant le vocabulaire de leurs cours.
3. Mise en œuvre en classe
Le jeu se joue de 2 à 10 joueurs, répartis en deux équipes (orange et verte).
Il est possible de l’adapter :
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en classe entière, en organisant des équipes,
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en binômes, voire en jeu individuel, sous forme de défi lexical ou de classement thématique.
4. Matériel nécessaire
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Cartes NOM DE CODE : les mots à retrouver.
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Cartes CLE : elles indiquent l’identité des cartes pour chaque partie (agents verts, agents oranges, fausses pistes, Assassin).
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Tuiles IDENTITÉ : pour recouvrir les cartes au fur et à mesure.
5. Règles du jeu
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Chaque équipe désigne un Maître-Espion.
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Celui-ci donne un indice d’un mot accompagné d’un chiffre correspondant au nombre de cartes que ses Agents doivent tenter de retrouver.
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Les Agents débattent puis désignent une ou plusieurs cartes.
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Différents cas de figure :
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Bonne réponse : la carte est recouverte par une tuile de l’équipe.
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Mauvaise réponse : la carte est attribuée à l’équipe adverse, recouverte par une tuile « fausse piste », ou révèle l’Assassin (défaite immédiate).
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La partie continue jusqu’à ce qu’une équipe ait trouvé tous ses mots ou perde sur l’Assassin.
6. Variantes possibles
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À deux joueurs : ils jouent dans la même équipe contre un adversaire imaginaire.
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Seul : les cartes NOM DE CODE peuvent servir de support pour définir des termes, donner des exemples ou les regrouper par familles thématiques.
7. Intérêt pédagogique
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Renforcer la maîtrise du vocabulaire disciplinaire.
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Apprendre à lier des notions par association d’idées.
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Travailler la communication et la coopération entre élèves.
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Permettre une révision ludique et motivante des notions essentielles au bac.
8. Limites possibles
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Certains élèves peuvent être gênés par l’aspect compétitif.
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Le choix des indices demande parfois une maturité lexicale importante de la part du Maître-Espion.