Ihes jokoa: « Argitxu ametsen munduan » – 6.a, 5.a

Sei taldetan banaturik, ikasleek Argitxu bere ametsetik ateratzen lagundu behar dute, perla magiko bat duen kutxa bat irekiz. Perla horrek Argitxu errealitatera itzultzen lagunduko du.

Talde bakoitzak asmakari bat ebatzi behar du puzzle zati baten irabazteko.

Puzzlea osatuz, ikasleek Argitxu ametsetik ateratzen lagunduko dute, bereziki puzzlearen gibelean diren bi zenbakien laguntzaz.

Zenbaki horiek baliatuko ditu ikastalde osoak azken asmakariaren ebazteko eta perla magikoa duen kutxaren irekitzeko, giltzarrapoaren kodea atzemanez.

Dokumentuak

Asmakariak eta egin-moldea
Erantzunak

Azkenik, kutxa, perla edota giltzarrapoaren eskuratzea zaila bada, kodea zuzena denetz egiaztatuko da azpiko Scratch programa erabiliz (soinua du). Loturan, soinurik gabeko sctratch fitxategia eta soinua duen fitxategia deskargatzeko dira.

Kodearen egiaztatzeko Scratch fitxategiak deskargatzeko Soinuarekin Soinurik gabe

(Freepik.com gunetik hartu dira kutxaren, arrainen eta perlaren deseinuak)

Lien Permanent pour cet article : https://ent2d.ac-bordeaux.fr/disciplines/matematikak-euskaraz/argitxu-ametsen-munduan/