Immersion culturelle : musée virtuel collaboratif en 360°

Scénario pédagogique  – Lycée de la mer à Gujan-Mestras (33)

Mise à jour : 03/02/2020

Construire un musée en réalité immersive enrichie

CONTEXTE

Le projet permet de réaliser l’impossible et mêler culture locale et culture générale. Ancrer l’art de la Renaissance sur l’île aux oiseaux, confronter et faire converser les plafonds baroques et les cabanes ostréicoles.

Ce projet s’inscrit dans le PEAC et le parcours Citoyen, c’est un projet transversal, transdisciplinaire et qui favorise les pratiques inter-filières (générales, classe de seconde, technologiques, SIN, et professionnelles, aquaculture).

L’idée de Renaissance et toutes ses ramifications est au centre de ce musée. Elle appelle à la réflexion du nouveau rapport de l’homme à la nature, au monde via l’art. Il s’agit par ce biais de faire réfléchir les élèves au monde dans lequel ils évoluent, au territoire dans lequel ils travaillent.

PRÉSENTATION

CADRE

Ce projet repose sur l’implication et le travail de toute une équipe. Plusieurs enseignantes porteuses du projet ont en charge la coordination du projet entre les filières, l’apport de connaissance aux élèves de la filière générale, l’élaboration d’énigmes avec les élèves, le travail autour de l’image et pour chacune plus spécifiquement :

Gibert Sylvie, professeure documentaliste et de théâtre : exprimer ses idées à l’aide du théâtre image ;

Jaulin Amandine, professeure d’histoire-géographie : l’apport de connaissances spécifiques au programme d’histoire géographie ;

Riondet Karine, professeure de lettres : l’apport de connaissances spécifiques littéraires.

L’implication des enseignants de la filière professionnelle est très importante :

Decroux Franck, professeur en menuiserie en charge des échanges autour des problématiques liées à la filière bois, de la réalisation des boîtes et casses-tête pour l’escape game, ainsi que de l’élaboration d’énigmes autour du bois ;

Dethan Thibault, professeur en menuiserie en charge de la réalisation des cadres photo grand format pour affichage des photos à travers tout le lycée et des supports modulables en bois pour affichage d’œuvres dans leur environnement ;

Hausard Pascal, professeur en aquaculture en charge des échanges sur la pénibilité du corps dans le cadre de leur métier ;

Lijeour Lan, professeur en menuiserie en charge de la réalisation des cadres photo grand format pour affichage des photos à travers tout le lycée et des supports modulables en bois pour affichage d’œuvres dans leur environnement ;

Pehoo-Mays Richard, professeur de charpente marine en charge des échanges sur les problématiques liées à l’activité maritime du bassin et de l’apport de solutions ;

Veillard Christophe, en charge du travail sur l’image et des échanges autour des problématiques liées aux activités marines et à leur métier (surpêche…).

Le projet est soutenu et accompagné par Canopé 33 : Aude Thépault et Philippe Guillem accompagnent les enseignants dans la réalisation de l’escape game et dans la réalisation physique du musée en 360°.

OBJECTIFS

  • Acquérir une culture générale ;
  • Prévenir la rupture scolaire et favoriser la persévérance scolaire à travers le projet ;
  • Utiliser le numérique de façon raisonnée ;
  • Développer les usages du numérique ;
  • Créer une dynamique collective ;
  • Autonomie, responsabilisation, construction citoyenne.

DÉROULEMENT

  • Introduction et phase de préparation du projet de musée immersif ;
  • Recherches  et élaboration du musée (modélisation, recherche de lieux et d’œuvres) ;
  • Élaboration du support numérique, choix des œuvres, élaboration technique ;
  • Communication et publication, catalogue de l’exposition, stratégie de communication, diffusion.

Le projet est aussi soutenu par le CARDIE.